Vad är rimliga regler för medeltida rollspel?

Startat av Clifford, november 12, 2011, 22.31

Föregående ämne - Nästa ämne

CharlieCharlieLarsson

För att konkretisera vad ett roligt system är...

Egen erfarenhet säger att ett system måste vara enkelt, flexibelt och genomskinligt.

Enkelt - Reglerna får inte vara fler/svårare än att samtliga spelare ska kunna dem utantill. För många variabler gör att strider måste avbrytas för att fråga om saker, mkt avtändande.

Flexibelt - Här är drakar och demoner expert lysande. Allt avgörs av ett enkelt 1T20 slag mot relevant värde, oavsett om du hjular genom djungel, siktar ögat med din lajatang eller duckar armborstpilar. Allt SL behöver göra är att etablera hur svåra respektive manövrar är. Inga extraregler för särskilda manövrar, det kan verka frestande men blir alltid på bekostnad av "flowet" i striderna.

Genomskinligt - Som spelare måste det vara lätt att snabbt göra vettiga riskbedömningar, systemet får inte innehålla överdriven potential för överraskningar. Det är också bra om luckan mellan att förlora en strid och att dö i den är hyfsat stor. Annars blir lätt överdrivet säkerhetstänkande från spelarnas sida en bromskloss för häftig action.

Vad det gäller avtåndsvapens effektivitet tycker jag som spelare som gillar att slåss och lemlästa att de flesta systems svaghet ligger i det svåra att försvara sig mot avståndsvapen. Det är i regel för lätt att dra en pil och skjuta nån jävel som kommer rusande mot dig med yxan i högsta hugg 7 meter bort och ändå ha tid att med en enkel dra vapen eller motsv ha sköld och svärd redo att försvara sig med. 
La la la la, la la la la, Elmo\'s world.
La la la la, la la la la, Elmo\'s world.
Elmo loves his goldfish, his crayon\'s, too.
That\'s elmo\'s world.